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Compilation tutos du jeudi : vous n’avez pas les bases !

Découvrez notre compilation de tutoriels vidéo du jeudi pour apprendre les bases des logiciels de 3D et d’effets spéciaux ! Que vous soyez un artiste en herbe ou un professionnel chevronné : Nuke, Realflow, Maya, Unreal Engine et Substance Painter sont des outils essentiels pour donner vie à vos idées les plus créatives. Dans cet article récap, nous vous proposons une sélection de tutoriels vidéo qui reprennent les premiers pas de chacun des outils les plus connus dans la 3D.

Compilation tutos du jeudi : « vous n’avez pas les bases ! »

Base compositing – Channels & Layers (Nuke)

Regardons les bases du compositing dans Nuke et notamment les notions de channels et de layers qu’on va pouvoir mélanger, associer, séparer pour obtenir ce que l’on veut comme informations. Un layer que l’on connait bien est le RGBA (composé de 4 channels) et nous allons travailler sur celui-là et d’autres pour réaliser ce visuel et le passage du noir au blanc.

Les bases du compositing 3D avec Nuke

Regardons les bases du compositing 3D dans Nuke avec un exemple très simple, mais qui va nous permettre de poser les bases du compositing, savoir comment cela fonctionne, pourquoi et comment l’utiliser avec le compositing 2D. Les deux méthodes vont venir se mélanger dans le pipeline : on fait d’abord du compositing 3D pour venir ensuite le mélanger avec de la 2D. Intéressant pour bien comprendre les possibilités de Nuke, un des meilleurs logiciels pour ce genre de techniques !

Nuke Studio – les bases

Ce nouveau tuto du jeudi traite de la nouvelle version de Nuke (Nuke 9) : Nuke Studio. Regardez le premier tuto en français sur Nuke Studio en exclusivité ! Réalisez des montages des compositions 2D/3D faites dans Nuke.

Bases du compositing – Création Alpha (Nuke)

Regardons les bases du compositing dans Nuke avec la création d’un masque Alpha sur un visuel qui est vide. C’est le cas avec ce poisson 🐟 avec un fond blanc vide à droite et on va pouvoir l’incruster dans un fond marin dans Nuke 💦 On va créer un masque alpha assez classique avec des corrections colorimétriques et de luminosité qui va permettre de différencier le fond forme et d’extraire ce masque alpha.

Les bases d’un script construction dans Unreal Engine

Dans ce tuto du jeudi, on va travailler sur un script « construction » dans Unreal Engine qui permet de créer des objets procéduraux à partir d’objets de base. Ici, nous allons prendre des objets de base (une barrière, une palette) et construire un plancher. Il sera alors possible de modifier les paramètres pour redimensionner l’élément, changer l’échelle, la taille, etc. comme on le souhaite pour obtenir le résultat recherché de manière automatique à partir des fonctions du script.

Les bases du rendu 3D avec Maya / Arnold

Sur le moteur de rendu de base de Maya qui est Arnold (depuis quelques version) : on va voir comment mettre en place une scène pour en faire un premier rendu avec le lighting, les shaders… et les paramètres avec ses passes AOV qui vont permettre d’extraire différentes informations à utiliser plus tard dans un éventuel compositing (Nuke, After Effects…)

Les bases de Substance Painter (maps de maillage)

Nous allons regarder les bases du logiciel Substance Painter, son fonctionnement : c’est un logiciel qui permet de créer un ensemble de textures et de les poser sur un matériau dans un moteur de rendu d’un logiciel de 3D comme Maya avec Arnold, ou Maya avec VRay. Ce logiciel fabrique, produit, construit et édite les textures et les exporte dans le format du moteur de rendu ciblé. On va voir comment, à partir du modèle 3D, venir peindre de la texture, projeter de la texture ou venir calquer de la texture avec les maps de maillage. Elles sont très importantes et elles sont maintenant réalisées à l’intérieur de Substance Painter, ce qui va nous permettre d’obtenir des projections de textures pour faire par exemple de l’usure, de la salissure sur les coins, qu’on va pouvoir faire sur le modèle 3D directement.

Les bases du système de simulation de particules Niagara avec Unreal Engine 5

Nous allons être sur Unreal Engine et nous allons travailler avec le système de simulation de particules Niagara. Avec cet outil, nous pouvons réaliser de la fumée, de l’eau, des portes temporelles… Voyons le b-a-ba, les bases du système Niagara avec un rendu de type « sprite » qui permet de simuler et de réaliser visuellement de la fumée, du feu et de l’eau, des cascades, etc.

Les bases du compositing : Merge avec Nuke 11

Continuons à regarder les bases du compositing avec le logiciel Nuke avec le node « Merge » qu’on utilise très souvent. On reprend notre visuel de l’escargot (Turbo S !) qu’on a mis en place dans un précédent tuto avec le smart vector. On va voir maintenant comment incruster cette écriture-là pour être réaliste. Utilisons différents nodes Merge pour incruster l’écriture sur le corps de l’escargot ! 🐌

Les bases du compositing : Matchgrade

Regardons un node important dans Nuke : le Matchgrade. Il va permettre dans un compositing d’avant-plan et d’arrière-plan et de venir matcher les tonalités et la colorimétrie d’une source vers une cible. Ici, le visuel est le ciel tourmenté, bleu et orangé (arrière-plan) sur l’usine avec les silos (avant-plan). Réalisons un meilleur « match » !

RealFlow dans Maya, les bases

Regardons la version de RealFlow créé comme plugin dans Maya ! On va pouvoir générer les simulations de RealFlow directement dans Maya : baker les particules, en faire un cache en alambic, les convertir en Nparticles, etc. Tout cela pour obtenir un rendu que l’on pourra faire avec différents moteurs de rendu (Arnold ou Krakatoa) en récupérant les caches ou les conversions en Nparticles. Regardons les bases de la mise en oeuvre d’une simulation dans Maya avec RealFlow !

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